Deux modes
Débutant impose cinq chiffres distincts. Expert autorise les répétitions, dans le code comme dans les essais.
C · Win32 · GPL-3.0
Cinq chiffres, vingt essais, deux joueurs. Le joueur 1 compose un code secret, le joueur 2 le déchiffre à l'aide des indices — et de deux jokers qui coûtent cher. Un jeu de déduction natif Windows, sans installation.
01 — Le jeu
Pas de compte, pas de connexion, pas de publicité. Deux personnes, un clavier, et un code que l'un connaît et que l'autre doit retrouver.
Débutant impose cinq chiffres distincts. Expert autorise les répétitions, dans le code comme dans les essais.
Chaque essai indique les chiffres bien placés et mal placés. Un chiffre du code n'est compté qu'une seule fois.
Révéler un chiffre ou identifier un chiffre absent : deux coups de pouce qui se paient en tentatives.
Cent points par tentative restante, deux mille au maximum. Les meilleurs scores sont conservés par pseudo.
Écrit en C avec l'API Win32. Une fenêtre, des dialogues, une icône : aucune dépendance, aucun runtime.
Un exécutable d'environ un mégaoctet. Il démarre instantanément et fonctionne sans réseau ni installation.
02 — Règles
Tout se joue en alternance sur le même poste. Le joueur 1 ne voit plus le code après validation ; le joueur 2 doit faire parler les indices.
Cinq chiffres de 0 à 9, saisis à l'aveugle ou tirés avec le bouton Code aléatoire. Le mode choisi détermine si les chiffres peuvent se répéter.
Il dispose de vingt tentatives. Chaque essai doit contenir exactement cinq chiffres ; en mode Débutant, tous distincts.
« Bien placés » signale un bon chiffre à la bonne position. « Mal placés » signale un bon chiffre à la mauvaise position. Le reste est absent du code.
Trouver le code rapporte cent points par tentative restante. Abandonner ou épuiser les vingt essais termine la partie sans score.
Aucun essai pour l'instant.
Le code secret est déjà tiré.
Cinq chiffres distincts, puis Entrée.
03 — Jokers
Les jokers n'apparaissent qu'à partir de dix tentatives restantes. Leur coût est prélevé immédiatement — et réduit d'autant le score final.
Un chiffre du code, à l'endroit exact
Saisissez un seul chiffre de 0 à 4 dans le champ, puis cliquez sur Joker 1. Il sert d'index : 0 pour la première position, 4 pour la cinquième.
Un chiffre absent du code secret
Aucune saisie : le jeu parcourt les chiffres de 1 à 9 et vous en montre un qui ne figure pas dans le code. Une certitude utile pour resserrer les possibilités.
À retenir : les deux boutons restent cachés tant que le compteur est supérieur à 10, et disparaissent dès qu'un joker est utilisé. À 4 tentatives restantes, seul le Joker 1 subsiste ; à 3 ou moins, aucun n'est proposé.
04 — Score
Le barème ne dépend que des tentatives restantes au moment de la victoire. L'essai gagnant est offert : trouver le code du premier coup rapporte le maximum.
score = tentatives restantes × 100 XP
Deux mille points au maximum. Avec un pseudo, le score est ajouté au cumul du joueur et la partie est archivée dans deux fichiers texte locaux.
| Situation | Restantes | Score |
|---|---|---|
| Victoire au 1er essai | 20 | 2 000 XP |
| Après 5 essais ratés | 15 | 1 500 XP |
| Joker 1 utilisé, puis victoire | 7 | 700 XP |
| Victoire au 20e essai | 1 | 100 XP |
05 — Aperçu
Captures réelles prises sur la version 1.0.0 : l'écran d'accueil, la saisie du code par le joueur 1, puis la phase de déduction avec les jokers révélés.
06 — Téléchargement
Un seul fichier à lancer. Pas d'installateur, pas de compte, pas de connexion. La version 1.0.0 est la première version propre du projet.
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git clone https://github.com/Azizfois2/Mastermind.git
cd Mastermind
mingw32-make
mingw32-make run